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for any numbers of players, ages 18 and up

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SET III:
ALBERI ABILITÁ

Qua di seguito potete consultare gli Alberi Abilità di ogni classe,
essi sono stati costruiti per rendere semplice e rapida la fruizione.
Ricordate che benchè per abitudine viene tutto diviso in classi, nulla vi vieta di scegliere abilità da qualsiasi albero, l'importante è rispettarne i requisiti. 

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ABILITÁ BASE
 

Antica Lingua

Il personaggio è in grado di leggere i testi scritti nell'antica lingua degli dei (di fatto Greco antico, non preoccupatevi vi verrà fornito tutto il materiale necessario).

Armi a due mani

Il personaggio è in grado di brandire armi a due mani. Le armi a due mani infliggono 2 danni.

Armi da tiro

Il personaggio è in grado di utilizzare armi da tiro (archi e balestre).

Le armi da tiro infliggono 3 danni

Armature leggere

Il personaggio è in grado di utilizzare armature leggere.

Ambidestria

Il personaggio è in grado di brandire un’arma

ad una mano per mano.

Scudo

Il personaggio è in grado di utilizzare uno scudo. Se si utilizza uno scudo non è possibile

lanciare incantesimi di alcun tipo.

Nascondersi

Requisito: Non indossare armature medie o pesanti, non utilizzare scudi o armi a due mani.

Il personaggio è in grado di nascondersi.

Adepto del Sire

Il personaggio é una persona di spicco della societá della propria Scheggia e come tale viene rispettato e la sua opinione ha sempre un peso (questa abilitá é principalmente interpretativa)

Cerusico

Il personaggio è in grado, dopo dovuta interpretazione e l’utilizzo di adeguati oggetti di scena (bende, strumenti da chirurgo, impacchi di erbe, ecc.), di guarire altri personaggi riportandoli al loro stato di pieni PF.

Concentrazione

Requisito: Invocatore esperto o Sacerdote

Il personaggio è in grado di portare a termine il lancio di un incantesimo o l'invocazione di un miracolo anche se viene colpito fisicamente

(effetti mentali interrompono sempre).

Armature medie e pesanti

Armature leggere

Addestramento marziale

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Requisiti: Armature Leggere

Il personaggio ha +1 PF

Requisiti: Nessuno

Il personaggio é in grado di utilizzare armature leggere

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Requisiti: Armature leggere

Il personaggio è in grado di utilizzare armature medie

Difensore Giurato

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Requisiti: Addestramento marziale

Il personaggio non può essere disarmato da effetti fisici o mentali a meno che non lo scelga.Il personaggio può essere disarmato durante una scena libera senza l’utilizzo di effetti, ad esempio se viene catturato come prigioniero.

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Requisiti: Addestramento marziale, Indossare armature medie o pesanti (non basta avere l'abilità)

Il personaggio può votarsi alla protezione di un altro personaggio, fino alla fine dell’evento fintanto che il personaggio combatterà a fianco e/o a difesa del bersaglio egli otterrà +2 PF e potrà ignorare un singolo incantesimo subito a combattimento. Se il personaggio protetto viene ridotto in “Fin di Vita” l’effetto di difensore giurato termina e ci sarà bisogno di una nuovo giuramento, sempre che il bersaglio sia disposto ad accettare nuovamente la protezione.

Frenesia del giuramento fallito

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Requisiti: Difensore Giurato

Se il bersaglio che si sta difendendo viene ridotto in “Fin di Vita” il “Difensore Giurato” entra in uno stato di frenesia, per il resto della scena egli otterrà ulteriori +2 PF, potrà ignorare una istanza di danno una singola volta e non potrà ritirarsi dalla battaglia per alcun motivo.

Duellante

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Requisiti: Stabilità, Mani Salde

Fintanto che il personaggio combatte in un singolar tenzone, ovvero uno contro uno, egli guadagna +2 PF

Mani Salde

Stabilità

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Requisiti: Addestramento marziale

Il personaggio non può essere scaraventato a terra

Gran Duellante

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Requisiti: Duellante, Veterano

Il personaggio non può mai perdere un singolar tenzone, egli annuncerà sotto voce al proprio avversario il proprio stato di Gran Duellante e che come tale vincerà il duello (questa è una comunicazione FUORI GIOCO, per cui va benissimo dire "ho l'abilità Gran Duellante quindi devi lasciarmi vincere il duello"). Inoltre il personaggio non può essere essere ridotto in Fin di Vita negli scontri 1v1 (duelli ma non solo) ma perde questo bonus nonappena si aggiungono nuovi partecipanti allo scontro e se un colpo che in altre circostanze l'avrebbe mandato in Fin di Vita è unito alle parole Mors Certa se ne applicano normalmente gli effetti.

Schieramento Marziale

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Requisiti: Addestramento Marziale,  Indossare Armature medie o pesanti (non basta avere l'abilità)

Il personaggio ottiene +1 PF e non può essere scaraventato per terra o disarmato finché combatte in spalla a spalla con almeno altri 2 compagni d’arme. Se è già in possesso delle abilità Stabilitá e Mano Salda allora il personaggio è immune anche al sonno e al fascino.Se la formazione si rompe l'effetto termina.Attenzione: è necessario un momento di raccoglimento e interpretazione in cui la formazione viene fatta, inoltre se uno cade a terra è buono interpretare anche la rottura della formazione o il nuovo raccoglimento, ad esempio dicendo "spalla a spalla, avanti!" o "insieme resisteremo, miei fratelli" in maniera tale da evitare le scene delle persone che vengono spostate e poi corrono in formazione in silenzio, cosa che potrebbe creare un po' di confusione.

Ultime Forze

Duro a Morire

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Requisiti: Duro a Morire

Il personaggio può compiere un’ultima singola azione quando i propri PF vengono ridotti a zero prima di cadere nello stati di “Fin di Vita”

Vendetta del Caduto

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Requisiti: Ultime Forze, 

Il personaggio può continuare a combattere per 10 secondi quando i propri PF vengono ridotti a 0 prima di cadere in “Fin di Vita”. Se si utilizza questa abilità dopo aver ricevuto le dovute cure si resterà comunque molto provato e non sarà possibile compiere azioni al di là di camminare, parlare, mangiare e bere per 2 ore.

Schieramento Impenetrabile

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Requisiti: Schieramento Marziale, Veterano

Il personaggio guadagna +1 PF e può ignorare una singola chiamata di danno per scena fintanto che combatte in formazione con altri 2 compagni d’arme. Se la formazione si rompe l'effetto termina. (Il PF addizionale non può quindi essere recuperato ma viene perso)

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Requisiti: Addestramento marziale

Il personaggio puó parlare sussurrando anche se in “Fin di Vita” e strisciare per piú di un metro.

Veterano

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Requisiti: Insensibile al dolore, Duro a Morire

Il personaggio, una volta per scena di combattimento, può ignorare una singola istanza di danno.
Attenzione: i colpi alle spalle, gli incantesimi e i miracoli non possono essere ignorati con questa abilità

Insensibile al dolore

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Requisiti: Addestramento marziale

Il personaggio ha una soglia del dolore elevatissima e quindi non subisce effetti mentali o fisici che lo provocano benché lo percepisca (lo sente ma la cosa non lo tange) per un massimo di due volte al giorno, superate le quali si subiranno nuovamente normalmente di effetti del dolore.

Armature medie o pesanti

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Requisiti: Armature medie

Il personaggio è in grado di utilizzare armature pesanti

Fortezza Vivente

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Requisiti: Veterano, Indossare Armature pesanti (non basta avere l'abilità)

Il personaggio:

- subisce 1 danno se colpito da armi a due mani al posto che 2

- subisce 2 danni se colpito da frecce o quadrelli al posto che 3

Attenzione: i colpi alle spalle, gli incantesimi e i miracoli non sono ridotti da questa abilità

Cuor di Leone

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Requisiti: Addestramento marziale

Il personaggio non prova paura nemmeno nei peggiori momenti o di fronte alla più orribile delle creature ma comunque è in grado di riconoscere le minacce e si comporta di conseguenza per un massimo di due volte al giorno, superate le quali si subiranno nuovamente normalmente gli effetti della paura.

Passo Felpato

Consapevolezza dei dintorni

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Requisiti: Nascondersi

Il personaggio è in grado di percepire la presenza di personaggi Nascosti e di indicare l’esatto punto in cui altri personaggi sono nascosti.

Nascondersi

Requisiti: Non indossare armature medie o pesanti, non utilizzare scudi o armi a due mani

Il personaggio è in grado di nascondersi

Avvelenatore

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Requisiti: Antica lingua, Nascondersi

Il personaggio è in grado riconoscere veleni e bombe venefiche e di crearne fino a 3 al giorno.

Antica Lingua

Requisiti: Nessuno

Il personaggio è in grado di leggere i testi scritti nell'antica lingua degli dei (di fatto Greco antico, non preoccupatevi vi verrà fornito tutto il materiale necessario)

False Voci

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Requisiti: Spia, Consapevolezza dei dintorni

Il personaggio può, prima di ogni evento, decidere di spargere false voci comunicandolo allo staff per tempo (una settimana prima va benissimo). Se decide di farlo aumenteranno le possibilità che le informazioni che giungono alle spie nemiche siano false (non vi è una percentuale fissa, noi prepariamo un certo numero di indizi ad evento, se viene attivata l’abilità aggiungiamo anche degli indizi falsi a quelli già preparati)

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Requisiti: Nascondersi

Il personaggio può nascondersi anche indossando armature medie.

Spia

Agguato

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Requisiti: Passo Felpato

Il personaggio può, solamente in scene libere (non in combattimento) e solamente 2 volte al giorno, accoltellare il proprio bersaglio alle spalle.

Agguato avanzato

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Requisiti: Nascondersi

Il personaggio è in grado di scassinare serrature

Scassinatore

Diffamazione

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Requisiti: False Voci

Il personaggio può, prima di ogni evento e solo dopo aver osservato il suo bersaglio per almeno 3 scene annotandosi comportamenti e conoscendone il nome, spargere una voce sul bersaglio o inviare un informazione falsa al bersaglio.

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Requisiti: Nascondersi

Il personaggio riceve ad ogni evento delle informazioni aggiuntive riguardanti vari argomenti che lo interessano. Egli potrà sporadicamente ricevere messaggi anche in gioco

Acrobata

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Requisiti: Nascondersi, Ambidestria, utilizzare esclusivamente armi corte

Il personaggio può rialzarsi immediatamente se viene scaraventato per terra.

Ambidestria

Fornitore

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Requisiti: Passo Felpato

Prima di ogni evento il personaggio riceverà una lista dalla quale poter scegliere 2 oggetti, egli troverà questi oggetti nascosti fra le provviste al campo base.

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Requisiti: Agguato

Il personaggio può accoltellare il proprio bersaglio alle spalle anche in scene di combattimento. Non vi è più limite di utilizzi.

Assassinio

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Requisiti: Nessuno

Il personaggio è in grado di brandire un’arma ad una mano per mano

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Requisiti: Agguato avanzato, utilizzare esclusivamente armi corte

Il personaggio può solamente in scene libere (non in combattimento) e solamente 2 volte al giorno, sgozzare il proprio bersaglio.

Fortuna Sfacciata

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Requisiti: Scassinatore, utilizzare esclusivamente armi corte

Il personaggio può ignorare una singola chiamata di danno per scena di combattimento

Merci Rare

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Requisiti: Fornitore
La lista di contrabbando contiene più possibilità e oggetti più rari, si riceveranno 3 oggetti e non più due

Assassinio avanzato

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Requisiti: Assassinio, utilizzare esclusivamente armi corte

Il personaggio può, al massimo 2 volte per scena, sgozzare il proprio bersaglio anche in scene di combattimento.

Ramingo

Addestramento marziale

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Requisiti: Armature Leggere

Il personaggio ha +1 PF

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Requisiti: Addestramento Marziale, Fortuna Sfacciata, utilizzare solamente armi corte, non indossare armature pesanti

Finché combatte impugnando due armi corte il personaggio:
- subisce 1 danno se colpito da armi a due mani al posto che 2
- subisce 2 danni se colpito da frecce o quadrelli al posto che 3
Attenzione: i colpi alle spalle, gli incantesimi e i miracoli non sono ridotti da questa abilità

Antica Lingua

Requisiti: Nessuno

Il personaggio è in grado di leggere i testi scritti nell'antica lingua degli dei (di fatto Greco antico, non preoccupatevi vi verrà fornito tutto il materiale necessario)

Incantatore

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Requisiti: Antica Lingua, non indossare armature medie o pesanti

Il personaggio è considerato un incantatore ed è in grado di lanciare Incantesimi Base e ne conosce 1.
È possibile lanciare incantesimi Base indossando al massimo armature leggere.

Incantatore Esperto

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Requisiti: Incantatore, conoscere almeno due incantesimi base, non indossare armature

Il personaggio è in grado di lanciare Incantesimi Avanzati e ne conosce 1.
Non è possibile lanciare incantesimi Avanzati, Antichi o Leggendari se si indossano armature di qualsiasi tipo.

Arcimago

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Requisiti: Incantatore Esperto, conoscere almeno due incantesimi avanzati, non indossare armature

Il personaggio è in grado di lanciare Incantesimi Antichi e ne conosce 1.
Il personaggio è in grado di lanciare Incantesimi Leggendari.
Non è possibile lanciare incantesimi Avanzati, Antichi o Leggendari se si indossano armature di qualsiasi tipo.

Ritualista

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Requisiti: Incantatore

Il personaggio può scrivere e officiare rituali magici.

Per ogni ritualista possono partecipare al rituali 2 non ritualisti ma in possesso dell'abilità sacerdote o incantatore (indipendentemente dal tipo di rituale)

Quando preparate un rituale contattate lo staff descrivendo la richiesta che volete fare e i prop che intendete utilizzare, lo staff dirà quanti partecipanti sono necessari

Incantesimi Base

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Requisiti: Incantatore, Questa abilità può essere acquisita molteplici volte indicando ogni volta gli incantesimi scelti

Il personaggio conosce 2 ulteriori incantesimi base

Incantesimi Avanzati

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Requisiti: Incantatore Esperto, Questa abilità può essere acquisita molteplici volte indicando ogni volta gli incantesimi scelti

Il personaggio conosce 1 ulteriore incantesimo avanzato

Incantesimi Antichi

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Requisiti: Arcimago, Questa abilità può essere acquisita molteplici volte indicando ogni volta gli incantesimi scelti

Il personaggio conosce 1 ulteriore incantesimo antico

Alchimista

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Requisiti: Antica Lingua, Non indossare armature medie o pesanti o utilizzare uno scudo

Il personaggio è il grado riconoscere pozioni minori e di creare fino a 3 pozioni al giorno.

Alchimista Esperto

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Requisiti: Alchimista

Il personaggio è in grado riconoscere pozioni avanzate e di creare fino a 5 pozioni al giorno.

Patto Esoterico

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Requisiti: Incantatore, Quest’abilità non può essere presa alla creazione del personaggio ma solamente dopo specifici eventi in gioco

Il personaggio ha stretto un patto con un’entità che gli garantisce grande potere, egli può lanciare 2 volte in più al giorno i suoi incantesimi avanzati.
Durante il corso delle varie partite sarà possibile ottenere ulteriori vantaggi, è un percorso simile a quello del favore della vostra divinità ma chiaramente più pericoloso.
Da notare che le creature che accettano questo tipo di accordi sono molto brave a nascondere la propria influenza quindi tranne eccezionali casi le divinità non lo possono venire a sapere “FUORI - GIOCO”
Attenzione: l'entità vorrà qualcosa in cambio e verrà a reclamare ciò che gli spetta quando meno ve lo aspettate
Attenzione: essere scoperti ha importanti effetti in gioco per il vostro personaggio (ovviamente dipende molto anche dal tipo di entità con il quale avete stretto un patto)

 

Amanuense

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Requisiti: Arcimago

Il personaggio può, una volta al giorno, scrivere su una pergamena (un foglio A4 anticato) in suo possesso uno dei propri incantesimi base o avanzati.
É necessario scrivere la formula da recitare, descriverne l’effetto e depositare i reagenti necessari nell'apposito contenitore posto FUORI GIOCO (i contenitori potranno essere trovato ai campi base o in altre pre-determinate zone di gioco che verranno sempre comunicate prima di ogni evento).
La parola di potere deve essere scritta in lingua antica.
Chiunque sia in possesso delle abilità Antica Lingua, anche se non è un incantatore, è in grado di lanciare l’incantesimo scritto sulla pergamena recitandolo e strappando la pergamena.
Imprimere un incantesimo conta ai fini di lanciare un incantesimo nella scena e conta come un incantesimo del livello impresso (quindi base o avanzato)
Utilizzare una pergamena non conta ai fini di quelli utilizzabili nella scena.

Incantatore

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Requisiti: Antica Lingua, non indossare armature medie o pesanti

Il personaggio è considerato un incantatore ed è in grado di lanciare Incantesimi Base e ne conosce 1.
È possibile lanciare incantesimi Base indossando al massimo armature leggere.

Mago Guerriero

Armature leggere

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Requisiti: Incantatore, indossare Armature leggere (non basta avere l'abilità)

All’inizio di ogni scena di combattimento il personaggio, se sta indossando un'armatura leggera, guadagna 3 PF temporanei, non curabili, che durano fino alla fine della scena.

Requisiti: Nessuno

Il personaggio é in grado di utilizzare armature leggere

Adepto del Sire

Requisiti: Nessuno

Il personaggio é una persona di spicco della societá della propria Scheggia e come tale viene rispettato e la sua opinione ha sempre un peso (questa abilitá é principalmente interpretativa)

Spregiamagie

Sacerdote

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Requisiti: Adepto del Sire

Il personaggio è considerato un sacerdote ed è in grado di invocare Miracoli Minori e ne conosce 1.

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Requisiti: Sacerdote

Il sacerdote può, due volte al giorno, annullare gli effetti di un incantesimo base o avanzato dopo aver pregato la propria divinità.
Invocazione: Invoco l’aiuto di (nome della propria divinità), controincantesimo!
Questo viene considerato un miracolo minore ai fini del conteggio di miracoli invocabili per scena.

Spezza-Volontà

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Requisiti: Spregiamagie

Il sacerdote può dopo un'adeguata interpretazione di interrogatorio e/o tortura, obbligare il bersaglio prigioniero a rispondere con sincerità a 4 domande.
Frase da pronunciare a fine interpretazione: Nel nome di (nome della propria divinità), dovrai rispondere in modo sincero alle prossime 4 domande!
Questo non conta ai fini del conteggio miracoli

Liturgista

Miracoli Minori

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Requisiti: Sacerdote, Questa abilità può essere acquisita molteplici volte indicando ogni volta i miracoli scelti

Il personaggio conosce 1 ulteriore Miracolo Minore

Rottura del Giuramento

Gran Sacerdote

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Requisiti: Sacerdote, Conoscere almeno due miracoli inferiori, non indossare armature pesanti

Il personaggio è in grado di invocare Miracoli Maggiori e ne conosce 1.
Il personaggio è in grado di invocare Miracoli Inconcepibili.

Miracoli Superiori

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Requisiti: Gran Sacerdote, Questa abilità può essere acquisita molteplici volte indicando ogni volta i miracoli scelti

Il personaggio conosce 1 ulteriore Miracolo Superiore

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Requisiti: Sacerdote, Quest’abilità non può essere presa alla creazione del personaggio ma solamente dopo specifici eventi in gioco

Il personaggio rompe il giuramento con la propria divinità con tutte le conseguenze del caso e decide di venerare un’altra divinità o di votarsi ad altre entità.
Ciò che il personaggio ottiene varia in base agli avvenimenti.
Il personaggio non sarà più in grado di invocare miracoli in nome della precedente divinità, lo staff illustrerà i dettagli a chi decide di compiere questo passo.
Durante il corso delle varie partite sarà possibile ottenere vari vantaggi, è un percorso simile a quello del favore della divinità ma chiaramente più pericoloso.
Attenzione: le entità vogliono sempre qualcosa in cambio e verranno a reclamare ciò che gli spetta quando meno ve lo aspettate
Attenzione: rompere il giuramento ha importanti effetti in gioco per il vostro personaggio

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Requisiti: Sacerdote

Il personaggio può scrivere e officiare rituali sacri.

Per ogni ritualista possono partecipare al rituali 2 non ritualisti ma in possesso dell'abilità sacerdote o incantatore (indipendentemente dal tipo di rituale)

Quando preparate un rituale contattate lo staff descrivendo la richiesta che volete fare e i prop che intendete utilizzare, lo staff dirà quanti partecipanti sono necessari

Filatterio

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Requisiti: Gran Sacerdote, Liturgista

Il personaggio conosce il rituale per legare la propria vita ad un oggetto, diventando potenzialmente immortale finchè l'oggetto a cui ha legato l'anima rimane intonso

Ed egli non conoscerá pace

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Requisiti: Spregiamagie

Una volta che il sacerdote ha annullato un incantesimo o incantesimo avanzato egli ottiene +3 PF se combatte contro l’incantatore bersaglio dell’annullamento.

I PF aggiuntivi durano fino alla fine della scena

Centro di Potere

Il male non trionferà

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Requisiti: Liturgista

Il sacerdote può decidere azzerare i propri PF andando in “Fin di Vita" nel caso in cui un rituale al quale partecipa o al quale decide di fare da centro di potere fallisce, questo fa sì che non vi siano ulteriori effetti collaterali causati dal fallimento.
Il sacerdote può fare da Centro di potere sia per rituali magici che per rituali sacri
Attenzione: se il rituale ha delle proporzioni epiche e fallisce, un singolo centro di potere potrebbe non bastare

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Requisiti: Ed egli non conoscerà pace

Il sacerdote, quando annulla un incantesimo o incantesimo avanzato, può aggiungere alla preghiera “ e ti condanno al silenzio per il resto di questa contesa” obbligando al silenzio il l’incantatore avversario per il resto della scena

Oracolo

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Requisiti: Adepto del Sire

Ad ogni evento il personaggio riceve delle visioni, sta poi a questo decidere se riceverle in gioco con un flash o conoscerle già. Tutte le informazioni verranno comunque fornite prima dell’evento.

Adepto del Sire

Requisiti: Nessuno

Il personaggio é una persona di spicco della societá della propria Scheggia e come tale viene rispettato e la sua opinione ha sempre un peso (questa abilitá é principalmente interpretativa)

Paladino

Sacerdote

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Requisiti: Adepto del Sire

Il personaggio è considerato un sacerdote ed è in grado di invocare Miracoli Minori e ne conosce 1.

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Requisiti: Sacerdote, Indossare Armature pesanti (non basta avere l'abilità)

Il personaggio è in grado di invocare Miracoli Superiori nonostante l’utilizzo dell’armatura pesante ma può invocarne 1 al giorno al posto che 3.
Se lo desidera un paladino può utilizzare anche uno scudo mantenendo comunque la possibilità di invocare 1 miracolo.
Il Paladino può invoare specifici miracoli su se stesso (è specificato nel miracolo stesso)

Armature medie e pesanti

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Requisiti: Armature leggere

Il personaggio è in grado di utilizzare armature medie

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