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SET IV:
COMPENDIO
Qua di seguito trovate Incantesimi, Miracoli, Pozioni e Veleni.
INCIPIT FORMULA PER GLI INCANTESIMI BASE
léxi dýnamis
INCANTESIMO
PAURA
(4 BLU)
Il bersaglio prova un forte timore per chi ha lanciato l’incantesimo tanto da fare fatica a rimanere in sua presenza, egli può decidere se fuggire o se rannicchiarsi vicino al riparo più vicino. L’effetto dura per l’intera durata di una scena.
SCARAVENTARE A TERRA
(3 VERDI)
Il bersaglio viene scaraventato a terra
Lanciabile 2 volte nella stessa scena su bersagli diversi.
È possibile lanciare disarmo e scaraventare a terra nella stessa scena, non per forza due volte scaraventare a terra, sempre su bersagli diversi, se in possesso di entrambi gli incantesimi
DISARMO
(2 VERDI + 1 BLU)
Il bersaglio deve far cadere da entrambe le mani tutto ciò che stava brandendo o portando
Lanciabile 2 volte nella stessa scena su bersagli diversi.
È possibile lanciare disarmo e scaraventare a terra nella stessa scena, non per forza due volte disarmo, sempre su bersagli diversi, se in possesso di entrambi gli incantesimi
DOLORE
(4 ROSSI)
Il bersaglio viene colto da un dolore estremo che lo pervade facendolo contorcere al suolo. L’effetto dura fintanto che l’incantatore indica il bersaglio e al massimo per la durata di una scena.
SILENZIO
(2 BLU + 1 ROSSO)
Il bersaglio non può proferire parola per l’intera durata della scena, se prova a parlare dalla sua bocca non uscirà nulla, nemmeno un suono.
FASCINO
(2 ROSSI + 1 VERDE)
Il bersaglio sarà ben disposto nei confronti dell’incantatore, come se fosse suo amico per l’intera durata di una scena. Attenzione che essere ben disposti non significa obbedire o lanciarsi nelle fiamme.
DISSIPARE (INCANTESIMI BASE)
Questo incantesimo può essere lanciato solamente mentre si sta udendo un altro incantatore lanciare un incantesimo base, gli effetti dell’incantesimo lanciato vengono annullati.
NASCONDIGLIO ARCANO
(1 ROSSO + 1 BLU + 1 VERDE)
Dopo aver lanciato l'incantesimo il personaggio può Nascondersi.
Conoscere questo incantesimo conta come conoscere l'abilità Nascondersi per soddisfare i requsiti delle abilità che lo richiedono
SONNO
(1 ROSSO + 1 BLU + 2 VERDI)
Il bersaglio cade in un sonno profondo. Egli rimarrà addormentato per l’intera durata di una scena, finchè non verrà scosso o ci saranno forti rumori (il clangore delle armi che si scontrano durante uno scontro e in generale il rumore di uno scontro è sufficiente per svegliarsi). Essere feriti fa svegliare.
CONFUSIONE
(2 BLU + 1 VERDE)
l bersaglio viene ridotto in uno stato di confusione per la durata di una scena.
ESEMPIO DI FORMULA
- léxi dýnamis: temimi!
- léxi dýnamis: mi devi temere!
- léxi dýnamis: scappa codardo!
- léxi dýnamis: abbi paura di me!
- léxi dýnamis: cadi a terra!
- léxi dýnamis: le gambe non ti sorreggono più!
- léxi dýnamis: lascia cadere ciò che hai in mano!
- léxi dýnamis: le due armi diventano roventi!
- léxi dýnamis: disarmati!
- léxi dýnamis: soffri!
- léxi dýnamis: che il dolore ti attanagli!
- léxi dýnamis: contorciti per il dolore!
- léxi dýnamis: taci!
- léxi dýnamis: ti comando al silenzio!
- léxi dýnamis: devi tacere!
- léxi dýnamis: sii mio amico!
- léxi dýnamis: al mio fascino non puoi resistere!
- léxi dýnamis: contro-incantesimo!
- léxi dýnamis: le tenebre oscurano la mia presenza!
- léxi dýnamis: che il buio mi accolga!
- léxi dýnamis: mi adagio nell’abbraccio delle tenebre!
- léxi dýnamis: cadi in un profondo sonno!
- léxi dýnamis: dormi!
- léxi dýnamis: sei confuso e disorientato!
- léxi dýnamis: la tua mente è appannata!
- léxi dýnamis: sei sopraffatto dalla confusione!
MIRACOLO
LENIRE FERITE
Il personaggio, dopo aver terminato la preghiera è in grado di lenire le ferite (curare 1 PF) del bersaglio imponendo le proprie mani su di lui. Invocabile 2 volte nella stessa scena anche sullo stesso bersaglio. Un Paladino può invocare questo miracolo su se stesso
SCACCIARE NON-MORTI
Il bersaglio non morto prova un forte timore per chi ha lanciato l’incantesimo tanto da fare fatica a rimanere in sua presenza, egli può decidere se fuggire o se rannicchiarsi vicino al riparo più vicino. L’effetto dura per l’intera durata di una scena.
PROTEZIONE DIVINA
Il personaggio, dopo aver terminato la preghiera, è in grado di rendere il bersaglio immune a un singolo effetto magico subito. Finché l'effetto di questo miracolo non termina non è possibile per il personaggio invocarlo nuovamente.
LIBERARE LA MENTE
Il personaggio è in grado, dopo aver terminato la preghiera, di curare il bersaglio da effetti mentali subiti e dai quale è affetto in quel momento. Questo miracolo non è in grado di liberare dagli effetti di obbedienza.
EGIDA MENTALE: TERRORE
Il personaggio, dopo aver terminato la preghiera, è in grado di rendere il bersaglio immune alla paura per una scena.
EGIDA MENTALE: FASCINO
Il personaggio, dopo aver terminato la preghiera, è in grado di rendere il bersaglio immune al fascino di altri personaggi per una scena.
ARMARE LO ZELOTA
Dopo un'adeguata interpretazione sarà necessario legare un nastro del COLORE della propria divinità all’arma incantata o alle armi incantate.
Invocabile 2 volte nella stessa scena anche sullo stesso bersaglio.
Per un sacerdote non è possibile incantare le armi di più di due persone alla volta con questo miracolo, per poterne incantare di nuove è necessario che almeno un incantamento sia terminato.
Un Paladino può invocare questo miracolo su se stesso Questo miracolo ha la durata di un singolo colpo andato a segno
ESEMPIO DI PREGHIERA
Invoco l’aiuto di (nome della propria divinità) per lenire le tue ferite!
Invoco l’aiuto di (nome della propria divinità) per scacciare questa empietà, temimi! / mi devi temere / scappa codardo / abbi paura di me!
Invoco l’aiuto di (nome della propria divinità) per renderti immune al primo incantesimo che subirai!
Invoco l’aiuto di (nome della propria divinità) per liberarti dagli effetti che offuscano la tua mente!
Invoco l’aiuto di (nome della propria divinità) per renderti immune alla paura fino alla fine della prossima contesa! / per la durata del prossimo concilio / ecc.
Invoco l’aiuto di (nome della propria divinità) per renderti immune all’essere ammaliato fino alla fine della prossima contesa! / per la durata del prossimo concilio / ecc.
Invoco l’aiuto di (nome della propria divinità) per incantare le tue armi per il prossimo colpo che sferrerai e andrà a segno!
BOCCETTE PICCOLE
POZIONE
POZIONE DI CURA
COLORE: ROSSO
Questa pozione ripristina 2 PF a chi la beve
POZIONE DI RESISTENZA
COLORE: BLU
Questa pozione fornisce +2 PF per una scena
ANTIDOTO CONCENTRATO
COLORE: VERDE
la pozione è inutile se non viene somministrata correttamente da chi ne conosce l’utilizzo (richiede l’abilità Avvelenatore)
COSTO IN REAGENTI
2 ROSSI + 1 BLU
2 BLU + 1 VERDE
2 VERDI + 1 ROSSO